Национальные информационные ресурсы:
проблемы промышленной эксплуатации.
Г.Р.Громов. Москва, Наука, 1984

 

Игровая компонента — первое функциональное отличие персональных  ЭВМ

Что отличало первый персональный компьютер «Арр1е», продемонстрированный в 1976 г., от существовавших уже тогда настольных ЭВМ, например типа IВМ 5100, серии настольных ЭВМ фирмы «Хьюлетт-Паккард» и других?

Прежде чем попытаться ответить на этот вопрос, отметим сначала, что объединяло эти ЭВМ. Общими для ПК и предшествовавших им настольных ЭВМ были следующие признаки: компактное конструктивное исполнение в виде настольного прибора с габаритами массового телевизора и простота эксплуатации — внутренняя сложность операционной системы ЭВМ функционально закрыта от пользователя, а все средства, необходимые для программирования и управ­ления режимами ЭВМ, доступны в рамках простой для изучения системы программирования типа Бейсик.

Единственное, но принципиальное и, как очень скоро выяснилось, чреватое самыми далеко идущими последствиями отличие этих двух близких типов ЭВМ заключалось в относительной дозировке «игровой компоненты» сначала в программном обеспечении, а затем и в конструктивном исполнении. Игровые программы, как правило, были в комплекте поставляемого изготовителем программного обеспечения любой ЭВМ еще задолго до появления персональных компьютеров. Однако если «игровая начинка» настольных ЭВМ, выпускаемых большими «солидными» фирмами, строилась по разумному принципу «делу — время, потехе — час», то вся архитектура разработанных новыми фирмами персональных ЭВМ типа «Арр1е», «Pet» и т. п. была подчинена принципиально новой концепции: работать играя!

По мнению Р. Эйнсуорта, творческого директора фирмы «Имейдж продюсер инкорп.», занятой созданием и внедрением программного обеспечения, «многое следует из того, что процессы написания программ, создания музыки и стихов сходны... Обычно компьютеры представляются либо как машины, либо как рабочие инструменты, идею же компьютера как инструмента творчества еще только предстоит осознать» [43].

Эйнсуорт руководит разработкой серии, по его определению, «поп-программ». Основное назначение таких программ — пробудить у пользователя творческую активность в программировании, вызвать у него стремление понять, что это такое, чтобы начать затем самостоятельно создавать свои первые программные конструкции. Главное на этом этапе, подчеркивает Эйнсуорт, избавить себя от вопроса: «Для чего это нужно?» Это все равно, что спрашивать: «Для чего нужна песня?» [43].

Такой подход к проектированию персональных ЭВМ определил и все те характерные аппаратно-программные особенности, которые отличают персональные ЭВМ от их «настольных» предшественников. Особенно рельефно эти изменения видны при сравнении двух соответствующих изделий одной и той же фирмы, например «ИБМ». Что отличает «IBM personal computer» от выпускавшейся в середине 70-х годов настольной модели IBM 5100? Машинная графика (в том числе выход на цветной монитор), синтезаторы звука, которые обеспечивают возможность функционально-ориентированного музыкального  сопровождения процесса обработки данных, большой пакет игрового программного обеспечения, системные средства поддержки процесса создания игровых эффектов и т. д.

Как случилось, что требуемую «критическую массу» игровой компоненты, необходимую, чтобы превратить настольный компьютер в принципиально новый инструмент, революционизирующий процессы  творческой  деятельности, нашли в 1976 году два молодых никому не известных техника Стив Джобе и Стив Возник, которые создавали тогда первую персональную ЭВМ «Арр1е»? Почему феномен «персональной ЭВМ» еще долго оставался незамеченным для десятков мощных исследовательских центров больших Компьютерных корпораций?

Разработчики «Арр1е-П» пришли к идее персонального компьютера, имея за спиной (кроме, разумеется, богатого воображения и юношеской энергии) только опыт создания электронных игр, которыми Джобе занимался в «Атари».

Поэтому первое, что они попытались сделать,— это придать игровому по основному назначению микропроцессорному прибору некоторые черты универсальной ЭВМ. Иными словами, они шли к задаче создания новой ЭВМ принципиально с другой стороны. Решаемая тогда задача формулировалась следующим образом: ввести в игровую в основном ЭВМ некоторые «серьезные» возможности, в том числе возможность программирования на языке Бейсик, расширенном для работы с графикой.

По итогам испытания первого образца «Арр1е» выяснилось, что его функциональные возможности оказались достаточно мощными для решения многих прикладных задач из широкого круга приложений, во всяком случае, для массового пользователя они не отличались заметно от аналогичных возможностей существовавших тогда типов настольных ЭВМ. Однако доза игровой компоненты была существенно (более чем на порядок) выше той, на которую могли бы отважиться даже самые смелые из традиционных изготовителей ЭВМ. Это и определило, в конечном счете, их сенсационный успех.

Чем объяснить, что игровая компонента смогла вызвать столь бурный рост областей применений и тиража настольных ЭВМ? Вопрос этот возникает уже потому, что, как известно, в первый же год их выпуска более двух третей всего тиража  персональных ЭВМ было куплено не для досуга (как ожидали изготовители этих ЭВМ), а для использования непосредственно в сфере основных профессиональных интересов их владельцев. Чтобы попытаться ответить на этот вопрос, сначала вспомним, что было известно к моменту появления персональных компьютеров о влиянии игровой компоненты на процессы обработки информации человеком. Хорошо известно стимулирующее влияние игровой компоненты на процессы обучения. Наиболее исследованы эти вопросы в дошкольном воспитании, где игровая компонента давно и общепризнанно является основной. Как отмечал еще М. Монтень, «игры детей — вовсе не игры и ... правильнее смотреть на них как на самое значительное и глубокомысленное занятие этого возраста» [44, с. 103]. Однако (без особых обоснований) принято было считать, что с возрастом влияние игровой компоненты слабеет. Поэтому, например, учеба в школе, особенно в высшей, бывает весьма далека от каких-либо игр (кроме, может быть, спортивных). В производственной же деятельности оценка «Не серьезно!»—одна из отрицательных. Хотя, с другой стороны, высшая оценка работы мастера всегда выражалась такими словами: «Работает, как играет», «Строит играючи!» и т. д.

Персональный компьютер оказался первым индивидуальным инструментом, который предоставил возможность миллионам людей, занятых в информационной сфере народного хозяйства, перейти от рутинной работы по обработке информации (которая даже у людей творческих профессий отнимает большую часть общих трудозатрат) к игре с этими потоками  информации. Ситуация  качественно  изменилась, когда оказалось возможным увидеть меняющуюся форму и цветовую гамму этих потоков  (например, подвижные цветные  гистограммы  вместо  необозримых  таблиц),  услышать их «журчание» (смена тональных посылок, сопровождающая циклическую обработку данных, нередко позволяет на слух воспринимать и контролировать режимы обработки), а в ряде случаев и пускать в эти потоки «кораблики»   (электронная почта).

Возможность «своими руками» синтезировать в цвете и музыке интуитивно возникающие образы информационных объектов, над которыми приходится выполнять сложные преобразования, позволяет, как правило, резко повысить эффективность индивидуального творческого процесса. Более того, часто выясняется, что сопровождающая работу но программированию информационных образов игровая компонента сама по себе невольно растормаживает и активно стимулирует творческое воображение, создает предпосылки к отысканию новых нетрадиционных путей решения конкретной производственной задачи.

По мнению С. Джобса, основное назначение персонального компьютера заключается в том, чтобы освободить человека от гнета рутинной обработки информации, оставляя, ему, «делать то, что он может делать лучше, чем любой из созданных им приборов: концептуально мыслить» [18, р. 10].

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Первые фирмы-изготовители стремились особо подчеркнуть игровой характер, новой ЭВМ, в том числе и ее названием: apple — яблочко, pet — забава и т. д.


Онлайн-версия CD-ROM приложения к книге Г.Р.Громова
"От гиперкниги к гипермозгу: информационные технологии
эпохи Интернета. Эссе, диалоги, очерки
."